엔씨·크래프톤·펄어비스 등 ONL서 신작·출시일·업데이트 등 핵심 정보 잇따라 공개
넷마블·펄어비스·엔씨 등 해외 매출 비중 확대… 신작 기획부터 글로벌 시장 정조준
게임스컴·TGS 등 해외 게임쇼, 단순 전시 넘어 K-게임 글로벌 신작 공개 무대로 부상

게임스컴 2026 ONL에서는 엔씨와 크래프톤 등 주요 게임사들이 신작과 주요 서비스 정보를 잇따라 공개했다. <출처=각 사>
국내 게임사들이 독일 게임전시회인 ‘게임스컴’에서 글로벌 시장공략을 위한 대작들을 잇따라 선보인다.
지난 25일(현지 시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 오프닝 나이트 라이브(ONL)에서는 국내 주요 게임사들이 신작과 주요 서비스 정보를 잇따라 공개했다.
엔씨는 신작 ‘라이크 오어 다이’와 ‘아이온2’의 글로벌 출시 일정을, 크래프톤은 ‘PUBG: 데드넷’을 비롯한 신작 라인업을 선보였다. 펄어비스도 ‘붉은사막’의 개선 버전인 ‘붉은사막 인핸스드’를 공개했다.
엔씨는 ONL에서 기존에 ‘프로젝트 본파이어’로 알려졌던 신작의 정식 명칭을 ‘라이크 오어 다이(Like or Die)’로 처음 공개했다. 이와 함께 ‘아이온2’의 글로벌 출시일을 오는 10월 5일로 확정했다. ‘아이온2’는 스팀과 퍼플 등 PC 플랫폼을 통해 북미·남미·유럽·아시아 지역에 동시 출시될 예정이다. 신작의 첫인상 뿐만 아니라 글로벌 서비스와 직결되는 주요 정보를 해외 무대에서 발표한 셈이다.

올해로 3년 연속 게임스컴에서 글로벌 미디어를 대상으로 ‘크래프톤 미디어 데이’가 진행됐다. <사진=크래프톤>
펄어비스 역시 ‘붉은사막 인핸스드’를 공개했다. ‘붉은사막’에 신규 컷신과 대사 등을 추가하고 음성 및 자막 지원 언어를 확대한 버전이다. 올해 3월 출시된 ‘붉은사막’의 향후 콘텐츠와 글로벌 서비스 방향을 해외 게임쇼에서 직접 알렸다는 점에서 눈길을 끌었다.
크래프톤도 게임스컴을 글로벌 신작과 퍼블리싱 전략을 알리는 무대로 적극 활용했다. 올해로 3년 연속 게임스컴에서 ‘크래프톤 미디어 데이’를 개최하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’, ‘PUBG: 데드넷’ 등 5개 신작의 개발 배경과 핵심 게임플레이를 소개했다.
특히 ‘PUBG: 데드넷’을 통해 기존 ‘배틀그라운드’ IP의 새로운 확장 가능성을 제시하는 동시에, 서로 다른 장르와 개성을 가진 개발사들과 협업해 새로운 글로벌 프랜차이즈를 발굴하겠다는 퍼블리싱 비전까지 제시했다. 신작 공개를 넘어 글로벌 이용자와 팬을 겨냥한 중장기 사업 방향을 해외 에서 제시한 것이다.

국내 게임사들이 신작의 출시 일정, 핵심 콘텐츠 등 주요 정보를 ‘게임스컴’ 현장에서 잇따라 선보이고 있다. <출처=각 사>
카카오게임즈 역시 해외 게임쇼를 글로벌 이용자와 만나는 주요 접점으로 활용하고 있다. 자회사 오션드라이브 스튜디오는 게임스컴에서 글로벌 신작 ‘갓 세이브 버밍엄’을 선보이고 있다. 지난 21일에는 협동 모드를 담은 신규 트레일러를 공개했으며, 게임스컴 현장에서는 업계 관계자들을 대상으로 게임을 시연하고 있다. 오션드라이브 스튜디오는 2024년부터 3년 연속 게임스컴에 참가하고 있다.
또 카카오게임즈는 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 ‘패스 오브 엑자일 2’의 정식 출시일을 공개했다. ‘패스 오브 엑자일 2’는 오는 12월 12일 정식 출시되며, 이와 함께 신규 클래스 ‘듀얼리스트’ 정보와 글로벌 사전등록 일정도 공개됐다. 해외 게임쇼를 단순 전시 공간이 아닌 글로벌 서비스와 연결되는 정보 공개 무대로 활용한 사례다.
게임스컴 기간동안 열린 ‘퓨처 게임스 쇼’에서도 국내 게임사의 글로벌 행보가 이어졌다. 스마일게이트는 비우 게임즈가 개발한 로그라이크 액션 게임 ‘네온 어비스 2’의 신규 트레일러를 공개하며 정식 출시를 예고했다. 게임스컴 본 행사뿐 아니라 행사 기간 열리는 글로벌 게임쇼를 통해서도 국내 게임사의 신작 및 주요 정보가 공개되고 있다.

이 같은 흐름은 최근 게임사들의 실적에서도 확인된다. 글로벌 시장이 국내 게임사들의 주요 매출처로 자리 잡으면서 해외 사업이 실적에서 차지하는 영향력 자체가 커지고 있기 때문이다.
실제 각 게임사의 올해 2분기 실적을 보면 해외 매출비중이 크게 늘었다.
실제 넷마블의 해외 매출 비중은 78%에 달했고, 펄어비스 역시 전체 매출의 91%가 해외에서 발생했다. 북미·유럽 매출 비중만 75%를 기록했다. 그동안 국내 시장 비중이 상대적으로 높았던 엔씨 역시 2분기 해외 매출 비중이 52%로 국내 매출을 앞섰비중 48%를 넘어섰다. 엔씨는 해외 매출 비중이 4개 분기 연속 상승했다고 설명했다.
이는 게임사들이 해외 시장을 더욱 중요해진 주요 사업 기반으로 바라보기 시작했다는 점을 보여준다. 특히 PC·콘솔을 비롯해 다양한 플랫폼과 장르로 사업 영역을 넓히면서 신작의 개발 단계부터 글로벌 이용자를 겨냥하는 사례도 늘고 있다. 이에 과거와 달리 최근에는 글로벌 시장을 전제로 게임을 개발하고 해외 이용자에게 직접 작품을 선보이는 전략이 강화되고 있다. 해외 매출이 실적에서 차지하는 비중이 커진 만큼 신작의 초기 인지도와 흥행 가능성을 글로벌 시장에서부터 확보하려는 움직임으로 풀이된다.

25일(현지 시간) 게임스컴 ONL에서 주요 게임사들이 신작과 주요 서비스 정보를 잇따라 공개했다. <출처=gamescom 유튜브>
특히 PC·콘솔 시장을 겨냥한 작품일수록 글로벌 이용자와 미디어, 퍼블리셔가 한자리에 모이는 해외 게임쇼의 활용도가 높다. 게임스컴과 같은 대형 게임쇼는 현장 이용자에게 게임을 직접 선보이는 동시에 전 세계로 생중계되는 쇼케이스를 통해 신작 정보를 단시간에 글로벌 시장에 알릴 수 있다는 장점이 있다. 실제 게임스컴 ONL은 글로벌 게임업계의 주요 신작 공개 무대로 자리 잡고 있으며, 올해 행사 역시 전 세계 게이머들이 지켜보는 가운데 다수의 신작과 출시 일정이 공개됐다.
결국 게임스컴과 도쿄게임쇼 등 해외 게임쇼는 단순한 ‘출품·전시’ 공간을 넘어 국내 게임사들이 글로벌 시장을 향해 신작과 사업 전략을 선보이는 쇼케이스로 역할이 확대되고 있다. 글로벌 시장이 주요 성장축으로 부상하면서 신작을 어떻게 만들 것인지뿐 아니라 어디에서 처음 공개하고 글로벌 이용자와 어떻게 만날 것인지까지 게임사의 글로벌 전략에 포함되는 모습이다.
게임업계 한 관계자는 “글로벌 시장을 겨냥한 게임이 늘면서 신작을 공개하는 무대 역시 자연스럽게 해외로 넓어지고 있다”며 “게임스컴처럼 글로벌 이용자와 미디어가 집중되는 행사는 신작의 해외 인지도를 확보할 수 있는 효과적인 창구인 만큼, 앞으로도 해외 게임쇼를 활용하려는 게임사들이 늘어날 것이라 본다”고 말했다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]










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