엔씨-디나미스 원, ‘아스트라에 오라티오’ 내달 첫 비공개 테스트… 차세대 서브컬처 RPG ‘출사표’

시간 입력 2026-07-30 16:09:02 시간 수정 2026-07-30 16:09:02
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글로벌 서브컬처 시장 정조준… 첫 작품으로 이용자 검증 돌입
캐릭터와 세계관 함께 살아 움직이는 ‘오가닉 아트’ 구현 강조
8월 CBT·9월 도쿄게임쇼… 글로벌 이용자 접점 확대 나서

‘아스트라에 오라티오’는 마법이 존재하는 가상의 시간대 속 도쿄를 배경으로 하는 신전기 RPG다. <출처=디나미스 원>

서브컬처 게임 전문 개발사 ‘디나미스 원(Dynamis One)’의 첫 작품 ‘아스트라에 오라티오’가 이용자 검증에 나선다. 엔씨와 퍼블리싱 계약을 체결한 ‘아스트라에 오라티오’는 다음 달 비공개 테스트(CBT) 참가자 모집을 시작하며 정식 출시를 위한 담금질에 돌입한다.

디나미스 원은 글로벌 서브컬처 흥행작 ‘블루 아카이브’의 주요 개발진이 설립한 개발사다. 첫 작품인 ‘아스트라에 오라티오’를 통해 본격적으로 글로벌 서브컬처 시장 공략에 나서는 가운데, 이번 CBT에서는 전투 시스템과 세계관, 주요 콘텐츠를 처음 공개하고 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 점검할 계획이다.

최근 서브컬처 게임 시장은 단순히 매력적인 캐릭터를 선보이는 것을 넘어 캐릭터와 세계관, 서사가 유기적으로 연결되는 콘텐츠 경쟁으로 확대되고 있다. 디나미스 원 역시 이러한 흐름 속에서 캐릭터와 이용자 간 장기적인 관계 형성을 핵심 가치로 내세우며 첫 작품 개발에 나섰다.

‘아스트라에 오라티오’는 마법이 존재하는 가상의 시간대 속 도쿄를 배경으로 하는 신전기(新伝奇) RPG다. 유저는 행정기관 ‘특구청’ 소속 주임이 되어 각종 사건을 해결하고 지역을 관리하며, 다양한 조직과 인물이 얽힌 세계 속에서 자신만의 이야기를 만들어 나가게 된다.

서브컬처 게임 전문 개발사 ‘디나미스 원’의 첫 작품 ‘아스트라에 오라티오’가 첫 CBT를 앞두고 있다. <출처=디나미스 원>

특히 디나미스 원은 ‘아스트라에 오라티오’를 통해 자체 개발 철학인 ‘오가닉 아트(Organic Art)’를 구현한다는 방침이다.

AI 기술 발전으로 게임 제작 방식이 빠르게 변화하는 가운데, 창작자가 만들어내는 감정과 개성을 변하지 않는 창작의 본질이자 핵심 가치로 삼겠다는 것이다. 회사는 창작자의 경험과 감정, 해석이 담긴 표현이 캐릭터와 세계관의 차별성을 만드는 핵심 요소라고 설명했다.

‘오가닉 아트’는 단순히 고퀄리티의 이미지를 구현하는 것을 넘어 창작자의 경험과 해석, 감정이 콘텐츠 곳곳에 자연스럽게 녹아드는 개발 방향성을 의미한다. 디나미스 원은 창작 과정에서 발생하는 미세한 차이와 불완전성이 캐릭터에 생명력을 부여하고, 이용자가 오랜 시간 애정을 갖는 콘텐츠를 만드는 기반이 된다고 보고 있다.

‘아스트라에 오라티오’는 개별 캐릭터 뿐만 아니라 서로 다른 목적과 개성을 가진 조직을 중심으로 세계관을 확장한다. 캐릭터와 배경 설정이 유기적으로 연결되는 서사 경험을 통해 유저가 세계관 자체에 몰입할 수 있는 경험을 제공한다. 이는 디나미스 원이 추구하는 ‘캐릭터와 세계관이 함께 살아 움직이는 서브컬처 콘텐츠’라는 방향성과 맞닿아 있다.

엔씨와 디나미스 원은 오는 8월 日 ‘코믹마켓’에 참가해 ‘아스트라에 오라티오’ 아트북 등을 선보인다. <출처=디나미스 원>

전투 시스템은 파티 기반 턴제 전투 방식으로 구성됐다. 앞서 공개된 프로모션 영상(PV)에서는 캐릭터별 개성적인 스킬 연출과 캐릭터 간 연계 요소 등이 공개됐으며, 이번 CBT를 통해 실제 플레이 과정에서 해당 요소들이 어떻게 구현되는지 확인할 수 있을 것으로 보인다.

한편 디나미스 원은 지난해 12월 엔씨와 ‘아스트라에 오라티오’ 퍼블리싱 계약을 체결했다. 엔씨는 지난 4월 30일 게임명과 BI(브랜드 아이덴티티)를 공개한 이후 주요 콘텐츠를 순차적으로 선보이고 있다. ‘아스트라에 오라티오’ CBT 참가자 모집은 8월 중 시작되며, 세부 일정과 참여 방법은 추후 공개될 예정이다.

엔씨는 오는 8월 ‘코믹마켓’과 9월 ‘도쿄게임쇼’에 참가해 작품을 소개하고, CBT를 통해 확보한 이용자 의견을 바탕으로 게임 완성도를 높여갈 계획이다. 특히 일본은 서브컬처 콘텐츠 소비층이 두터운 주요 시장인 만큼, 현지 대형 게임쇼 참가를 통해 글로벌 이용자와의 접점을 확대하고 작품 인지도를 높인다는 전략이며, 이후 CBT를 통해 확보한 이용자 의견을 바탕으로 게임 완성도를 끌어올릴 것으로 보인다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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