넷마블, ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 아시아판 출격 임박… “장기 흥행 이어간다”

시간 입력 2026-05-06 15:00:12 시간 수정 2026-05-06 15:00:12
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서구권 피드백 반영… 아시아 버전 ‘재설계’ 개편
유료 가챠 제거·거래소 도입… BM 구조 전면 손질
듀얼 웨폰·12인 필드보스 추가… 협동 콘텐츠 강화 승부수
장기 서비스 타이틀 육성 계획… 신규 지역 등 콘텐츠 순차 추가

14일 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 PC 플랫폼 선출시하고, 21일 모바일을 포함한 아시아 지역 정식 론칭한다. <출처=넷마블>

넷마블이 오픈월드 액션 MORPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 아시아 출시를 앞두고 대규모 개편 내용을 공개했다. 단순 현지화 수준이 아닌 핵심 시스템 전반을 손 본 재설계 버전으로, 비즈니스모델(BM)과 전투, 멀티플레이 구조를 모두 뜯어 고쳤다는 설명이다.

‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 넷마블네오가 HBO 공식 라이선스를 기반으로 개발한 오픈월드 액션 MMORPG다. 넷마블은 오는 14일 PC 플랫폼을 출시한데 이어 21일 모바일을 버전을 포함해 아시아 정식 론칭에 나설 예정이다.

문준기 넷마블 사업본부장은 “아시아 버전은 단순히 지역만 추가한 것이 아니라 웨스턴 얼리 액세스를 통해 확보한 피드백을 바탕으로 게임 핵심 구조를 재정비한 결과물”이라며 “전투 시스템, 성장 구조, BM 등 이용자 경험 전반을 재설계해 보다 완성도 높은 버전을 선보이게 됐다”고 말했다.

‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 인터뷰 현장에서 장현일 넷마블네오 PD(왼쪽)와 문준기 넷마블 사업본부장 <사진=넷마블>

가장 큰 변화는 BM 개편이다. 넷마블은 아시아 버전에서 유료 재화를 활용한 확률형 장비 획득 구조를 제거하고, 월정액·배틀패스·코스메틱·일부 패키지 중심의 수익 모델로 전환했다. 문 본부장은 “과금 없이도 게임 플레이를 통해 장비를 획득하고 성장할 수 있도록 설계했다”며 “아시아 이용자들이 보다 공정하다고 느낄 수 있는 성장 구조를 구축하는 데 집중했다”고 설명했다.

전투 시스템도 대폭 손질했다. 기존보다 무기 체계를 확대하고 듀얼 웨폰 시스템을 도입해 전투 중 무기 교체를 활용한 전략성을 강화했다. 이용자는 각기 다른 스킬 세트와 쿨다운을 지닌 무기를 조합해 보다 입체적인 액션 플레이를 경험할 수 있다.

장현일 넷마블네오 PD는 “서구권 서비스에서 전투 패턴이 단조롭다는 피드백이 많았다”며 “아시아 버전에서는 무기 스왑을 핵심 전투 문법으로 삼아 액션성과 전략성을 모두 강화했다”고 전했다.

멀티플레이 콘텐츠도 확대했다. 론칭 시점부터 4인 파티 던전과 보스 레이드, 12인 필드 보스, 2인 코옵 콘텐츠 등을 제공해 협동 플레이 비중을 높였다. 장 PD는 “아시아 이용자들은 협력 기반 멀티 콘텐츠 선호도가 높고 콘텐츠 소비 속도도 빠르다”며 “라이브 서비스 관점에서 커뮤니티 중심의 플레이 구조를 강화하는 것이 중요하다고 판단했다”고 말했다.

‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 인터뷰 현장에서 장현일 넷마블네오 PD(왼쪽)와 문준기 넷마블 사업본부장이 답변하고 있다. <사진=넷마블>

또한 넷마블은 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 게임 내에 거래소 시스템도 도입해 이용자 간 경제 생태계 구축에 나선다. 레이드 및 파티 콘텐츠를 통해 획득한 일부 아이템을 거래할 수 있도록 해 플레이 중심 성장 구조를 보완한다는 계획이다.

장 PD는 “거래 전용 재화와 거래 가능 아이템 제한 등을 통해 작업장 및 인플레이션 리스크에 대응할 예정”이라며 “서비스 이후 지표를 지속적으로 모니터링해 안정적인 경제 구조를 유지하겠다”고 밝혔다.

한편, 넷마블은 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 장기 라이브 서비스 타이틀로 육성할 계획이다. 게임 론칭 후 약 한 달 내 첫 콘텐츠 업데이트를 실시하고, 신규 지역과 멀티 콘텐츠를 순차적으로 추가할 예정이다. 문 본부장은 “PC MORPG 특성상 게임 론칭 이후 안정적인 라이브 운영이 무엇보다 중요하다”며 “지속적인 콘텐츠 업데이트와 이용자 소통을 통해 장기 흥행 기반을 마련하겠다”고 말했다.

문 본부장은 “드라마에서 봐왔던 존 스노우, 세르세이, 제이미 라니스터 등이 게임 속에서 플레이어에 직접 말을 걸고 함께 이야기를 풀어나가는 그 순간, 단순히 게임을 하는 것이 아니라 자신이 진짜 웨스테로스에 있다는 느낌을 받을 것”이라며 “원작에 대한 깊은 애정과 유저들의 피드백을 바탕으로 개발팀이 혼신의 힘을 다해 만들고 있다”고 전했다. 그는 이어 “웨스턴 서비스를 통해 배운 것들을 모두 반영해, 아시아 유저분들에 더욱 완성도 높은 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다”고 덧붙였다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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