WHO, 2019년 ‘게임 이용 장애’ 질병 규정 ICD 반영… 국내 개정 또한 비슷한 개정 가능성
문화 여가 콘텐츠 ‘게임’, ‘질병’ 낙인 찍힐 경우 산업 저해 가능성… 업계 발전 우려 쏟아져
‘게임정책포럼’, ‘게임 이용 장애’ 질병코드 도입 반대… 통계법 일부개정안 발의도 이뤄져

한국표준질병사인분류(KCD) 개정이 내년으로 다가오면서 게임의 질병코드 등재 여부가 다시 뜨거운 감자로 부상하고 있다. 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 국제 질병 분류 코드에 ‘게임 이용 장애’를 새롭게 추가하면서, 국내에서도 비슷한 상황이 생길 것을 우려하는 목소리가 나오고 있다.
‘게임은 질병’이라는 부정적 인식이 확산될 경우, K-게임 산업의 경쟁력이 저하될 것이란 지적이다.
16일 관련 업계에 따르면, 최근 ‘게임 이용 장애’ 질병코드 논의와 관련해 의료계와 계임업계, 정부 부처 간의 이해관계가 첨예하게 대립하고 있다.
통계청은 내년 중으로 KCD 개정 과정에서 해당 질병코드의 국내 도입 여부를 결정할 예정이다. KCD는 한국의 질병분류코드로 질병 및 기타 보건 관련 사항을 분류하는 기준으로, ICD를 기반으로 5년마다 개정된다. 현행 통계법 22조는 통계청이 산업·질병·사인 등과 관련해 유엔(UN)이나 세계보건기구(WHO) 등이 정한 국제표준분류를 기준으로 한국형 표준분류를 작성하도록 규정하고 있다.
앞서 지난 2019년 WHO가 세계보건총회에서 ‘게임 이용 장애’를 공식 질병으로 분류한 ICD-11을 만장일치로 통과시키면서, 당시에도 국내에서 큰 논란이 된 바 있다. 다만, 앞서 국내에서 지난 2020년 진행된 KCD 개정은 국제질병분류의 이전 버전인 ICD-10을 기준으로 하기 때문에, ‘게임 이용 장애’의 질병코드 도입 여부 결정은 2025년으로 미뤄진 바 있다.

ICD-11 '게임 이용 장애' 항목은 '중독적 행위로 인한 장애' 중 '도박 중독'과 함께 이름을 올렸다. <출처=WHO 공식 홈페이지>
WHO가 정의한 ‘게임 이용 장애’는 온라인 또는 오프라인에서 지속적 또는 반복적인 게임행동의 패턴으로 특징할 수 있다. WHO는 ▲게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) ▲게임을 일상이나 다른 삶의 관심사보다 더 중요시할 정도로 우선 순위를 높이 둠 ▲부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것이라고 ‘게임 이용 장애’를 정의했다.
일반적으로 세계보건기구의 질병코드 분류가 나오면 우리나라도 이를 참고해 한국표준질병‧사인분류를 개정한다. 조문석 한성대 사회과학부 교수는 “ICD-11에 등재된 질병이 KCD에 등록되지 않은 사례가 없다”며 “과거 추세를 보면 KCD에도 ‘게임 이용 장애’가 등록될 가능성이 높다고 본다”고 언급했다.
국내 게임업계는 ‘게임 이용 장애’의 질병코드 도입에 대해 부정적인 시각이다. 국민 상당수가 즐기고 있는 문화 여가 콘텐츠인 ‘게임’을 ‘질병’이라고 낙인찍는다면, 부정적 인식 때문에 산업이 저해되고 외면 받을 가능성이 커진다는 지적이다. 때문에 업계 내외에서는 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고 산업 진흥책을 마련하기 위한 움직임이 일고 있다.

김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장(왼쪽부터), 김성회·이준석·조승래·위성곤·장경태 의원, 조문석 한성대 사회과학부 교수가 4일 개최된 제22대 국회 게임정책포럼 세미나에 참석해 기념 촬영하고 있다. <출처=연합뉴스>
국회는 최근 ‘게임정책포럼’을 결성하고 오는 9월 정식 출범에 앞서 활동에 나섰다. 이는 ‘대한민국게임포럼’을 확대 개편한 것으로, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임학회를 비롯해 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임정책학회 등 참여 단체를 다양화했다. 지난 4일 개최한 ‘한국 게임산업 현황 및 현안 점검’ 세미나에서는 게임은 질병이 아니며, ‘게임 이용 장애’와 관련한 질병코드가 도입될 경우 산업 발전에 걸림돌이 될 것이라는 의견이 공유됐다.
김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술 본부장은 “WHO의 게임 이용 장애 질병코드가 국내에 도입될 경우 게임 산업 전반에 미칠 영향은 상당할 것”이라며 “게임 산업의 새로운 성장 동력 발굴이 필요한 시점에서 질병코드 도입은 산업 발전에 걸림돌이 될 수 있는 만큼, 질병코드 도입에 대한 대응책을 마련해야 한다”고 주장했다.
또한 강유정 더불어민주당 의원도 게임이용장애 질병 분류를 방지하기 위한 통계법 일부개정법률안을 대표 발의했다고 16일 밝혔다. 강 의원은 “게임 이용 장애가 질병코드에 도입될 경우 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%에 해당하는 국내 게임 산업 규모가 2년 새 8조8000억원가량 줄어들고, 8만명의 취업 기회가 사라지는 등 사회·경제적 피해가 매우 클 것”이라고 강조했다.
한편, 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 지난해 우리나라 게임 산업 규모는 역대 최대였던 2022년 22조 2000억원 규모에서 약 10.9% 감소한 것으로 추정된다. 그럼에도 불구하고 게임은 전체 콘텐츠 산업(151조 1000억원) 규모 중 방송(26조 1000억원), 출판(25조 2000억원)에 이어 세 번째로 큰 산업 비중을 차지하고 있다.
게임업계 한 관계자는 “이미 해외에서도 ‘게임 이용 장애’의 질병 여부에 대한 논란이 지속되고 있다”며 “애매한 기준에 의해 ‘게임=질병’이라는 인식이 확산될 경우, 여가문화로서 게임의 긍정적 영향이 축소 고려되고 산업 전반적인 성장 가능성을 낮추게 될 것”이라고 우려를 나타냈다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]








![[그래픽] 글로벌 D램 시장 점유율](https://www.ceoscoredaily.com/photos/2026/11/10/2026111010462159087_m.jpg)
























































































![[26-08호] 외국계기업 특수관계자 거래비용 분석](https://www.ceoscoredaily.com/photos/2026/09/22/2026092209074802558_m.png)





![[이달의 주식부호] 주식부호 10명 중 8명 보유주식 ↓…삼성일가 4인 주식 13조 ‘증발’](https://www.ceoscoredaily.com/photos/2026/11/03/2026110311113469809_m.jpg)

댓글
[ 300자 이내 / 현재: 0자 ]
현재 총 0개의 댓글이 있습니다.