엔씨소프트, 리니지 너머 ‘게임 명가’ 이미지 회복까지

시간 입력 2022-06-03 07:00:06 시간 수정 2022-06-02 17:09:06
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[창간 10주년 연중기획] 한국 경제 주역, 500대 기업 심층분석/ (172)엔씨소프트
10년간 누적 매출 14조원, 영업이익 4조원, 2017년 '리니지M' 대흥행
‘리니지식 BM’, 과금 반발도…자체 IP·게임 개발로 정상 재진입 시도

엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 1997년 창업한 게임 개발사로,  온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발과 공급업을 본업으로 하고 있다.

설립 직후인 1998년 MMORPG 온라인 게임 대표작 리니지를 출시했다. 리니지가 흥행하면서 전문 게임 개발사로 성장한 엔씨는 2003년 한국거래소에 상장한 후, 20여년간 리니지2, 길드워 시리즈, 아이온, 블레이드앤소울 등을 개발하며 성장했다.

엔씨는 국내뿐 아니라 중국, 대만 등 아시아 시장과 북미·유럽 시장에도 잇따라 진출했으며, KBO 리그 최초로 게임사가 스폰서인 야구팀 NC다이노스를 창단했다.

10년간 누적 매출 14조원, 영업이익 4조원…모바일 게임 흥행

엔씨는 지난 10년간 게임 서비스 등 주력 사업을 통해 누적 매출액 14조707억원을 올렸다. 연 평균 1조4070억원의 매출을 낸 셈이다. 특히 2016년 9800억원대이던 매출액은 2017년 출시한 모바일게임 ‘리니지M’의 대흥행으로 1조7000억원대까지 단숨에 성장했다. 이후 2020년에는 처음으로 매출 2조원을 돌파했다.

엔씨의 연도별 매출은 △2012년 7535억원 △2013년 7566억원 △2014년 8387억원 △2015년 8382억원 △2016년 9835억원 △2017년 1조7587억원 △2018년 1조7151억원 △2019년 1조7011억원 △2020년 2조4161억원 △2021년 2조3088억원이다.

엔씨의 10년간 누적 영업이익은 4조798억원으로 연 평균 약 4800억원이다. 리니지M의 흥행 여파로 2016년 첫 3000억원대에서 2017년 5800억을 기록했으며, 2020년 역대 최대치인 8000억원대를 돌파했다. 다만 지난해 불거진 엔씨의 게임 운영 논란과 국내 온라인 게임업계 파동이 겹치면서, 당해 영업이익은 2016년 수준인 3700억원대까지 하락했다.

연도별 영업이익으로는 △2012년 1512억원 △2013년 2052억원 △2014년 2781억원 △2015년 2374억원 △2016년 3287억원 △2017년 5850억원 △2018년 6149억원 △2019년 4789억원 △2020년 8247억원 △2021년 3752억원이다.

엔씨가 만든 ‘리니지식 비지니스모델(BM)’, 그 성공과 한계

엔씨의 연구개발(R&D) 투자 또한 매년 크게 증가했다. 엔씨의 지난 10년간 R&D 투자액은총 2조4966억원이다. 연도별로는 △2012년 1673억원 △2013년 1395억원 △2014년 1505억원 △2015년 1699억원 △2016년 1900억원 △2017년 2844억원 △2018년 2746억원 △2019년 3096억원 △2020년 3815억원 △2021년 4288억원이다.

이러한 투자는 게임 내 혈맹·공성전 등 경쟁요소와 ‘부분 유료화 게임’을 통한 게임 아이템 판매란 리니지식 BM 모델 정립, 전통 분야이던 PC 온라인 게임에서 2010년대 후반 리니지M과 같은 모바일 게임 시장 진출로 수익을 극대화 시켰다. 지난해 기준 모바일게임 매출액은 1조6105억원으로 전체 매출의 70%를 차지했다.

반면 매출의 대부분이 국내 게임 시장에 대부분을 두고 있단 점, 리니지식 BM이 가진 고액의 과금 유도는 국내 게임 시장 위주의 편중과 최근 게이머 여론 반발이란 부작용으로 되돌아왔다. 리니지식 BM의 수익화가 더 이상 국내 게임시장에서 통용되지 않는단 신호이기 때문이다.

엔씨에 따르면 지난해 전체 매출액 2조3088억원 중 지역별 구성으로는 한국이 1조5751억원으로 전체의 68.2%를 차지한다. 반면 대만 등 아시아 시장은 4469억원(19.3%), 북미·유럽 시장은 1723억원(7.4%) 수준이다.

여기에 엔씨는 지난해 게임 시스템 롤백(이전상태 복귀)과 아이템 환불 거부로 게이머 여론에 공분을 일으킨 ‘리니지M 문양 시스템 롤백사건’, 리니지 시리즈와 유사한 과금 모델을 도입한 신작 트릭스터M, 블레이드앤소울2의 혹평 등 잇따른 악재를 맞았다. 당시 엔씨를 비롯한 국내 게임업계 연쇄파동은 확률형 아이템 규제법안 입법화의 추진 계기가 됐을 정도다.

본질은 게임…과금·소통 개선, 게임사 최초 ESG 경영

엔씨는 직접 투자, 게임을 개발·서비스해 자체적인 게임 개발 역량을 쌓는다는 게임 개발사의 정체성을 고수하고 있다. 게임업계에서 자본으로 소규모 게임 개발사와 흥행용 게임 IP를 인수해 신작을 출시하는 방식과 달리, 엔씨는 미국 블리자드처럼 직접 프로젝트 형식으로 신작 개발·서비스하고 있다.

엔씨는 이러한 자체 개발을 다시 게임업계 정상의 반열로 전환시킬 돌파구로 보는 모습이다. 프로젝트 E, 프로젝트 A2, 프로젝트 LLL 등 현재 개발 중인 신작 IP 모두 정식 게임명을 공개하는 대신, 프로젝트와 이니셜을 단 개발 단계로 공개하는 것이 대표적인 사례다.

김택진 엔씨 대표도 게임업계 논란 이후인 지난해 9월 직원들에게 “과거의 성공방정식은 지난 이야기”라 밝히는 등 기존 리니지식 BM을 벗어나 새 IP와 BM을 제시할 것이란 의지를 강조했다. 해외시장을 겨냥한 리니지W도 게임성 개선을 통해 고질적인 과금 문제를 일부 해소했다.

한편 엔씨는 게임업계 최초로 ESG(환경·사회·지배구도) 경영을 시작한 게임사다. 엔씨는 ESG 경영위원회를 통해 사내 다양성·운리경영 워킹그룹을 구성하고, 사업 기조 또한 R&D 방식에서 게이머와 사내외 의견을 반영하는 C&D(개방형 연구개발) 방식으로 개발 구조를 혁신했다.

[CEO스코어데일리 / 현지용 기자 / hjy@ceoscore.co.kr]

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