서브컬처 ‘아스오라’에 힘 싣는 엔씨…출시 전 국내외 마케팅 총력

시간 입력 2026-10-14 15:09:23 시간 수정 2026-10-14 15:09:23
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日 코믹마켓·도쿄게임쇼 이어 국내 AGF 메인 스폰… 150부스 마련
도쿄게임쇼 3만명 방문·글로벌 CBT 진행… 2027년 출시 목표
개발사 투자부터 글로벌 퍼블리싱까지… 서브컬처 사업 확대

엔씨가 내년 출시를 목표로 준비 중인 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’로 다양한 게임쇼에 참가하고 있다. <출처=엔씨>

엔씨가 내년 출시를 목표로 준비 중인 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오(이하 아스오라)’에 힘을 싣고 있다. 일본 대형 게임 행사에 이어 국내 서브컬처 축제에도 대규모 부스를 마련하는 등 정식 출시 전부터 이용자 접점 확대에 주력하고 있다. 개발사 투자와 글로벌 퍼블리싱 권한 확보에 이어 마케팅에도 적극 나서면서 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심의 사업 영역을 서브컬처로 넓히고 있는 모습이다.

14일 게임업계에 따르면, 엔씨는 오는 12월 4일부터 6일까지 경기 고양시 일산 킨텍스에서 열리는 ‘AGF 2026’에 메인 스폰서로 참가한다. 참가사 가운데 최대 규모인 150부스를 마련하고 아스오라를 단독 출품할 예정이다.

행사장에는 게임을 직접 체험할 수 있는 시연 공간과 함께 세계관과 초기 캐릭터 설정을 담은 아트북 등 다양한 굿즈가 마련된다. 현장 프로그램에 참여한 방문객에게는 기념품도 제공할 계획이다. 구체적인 부스 구성과 운영 프로그램은 추후 공개한다.

엔씨는 오는 12월 4일부터 6일까지 경기 고양시 일산 킨텍스에서 열리는 ‘AGF 2026’에 메인 스폰서로 참가한다. <출처=엔씨>

엔씨는 앞서 서브컬처의 본고장으로 여겨지는 일본에서도 아스오라를 알리는 데 공을 들였다. 지난 8월에는 ‘코믹마켓’에 참가해 현지 이용자들에게 게임을 소개한 데 이어 9월 ‘도쿄게임쇼’에서는 단독 부스를 운영하며 첫 시연 버전을 공개한 바 있다.

도쿄게임쇼에서는 나흘간 약 3만명이 아스오라 부스를 방문한 것으로 알려졌으며, 엔씨에 따르면 일반 관람객 입장이 시작된 9월 19일에는 게임 시연 대기 시간이 최대 120분에 달해 대기 접수가 일시 중단되기도 했다. 현장에서 준비한 한정판 굿즈도 모두 소진됐다.

당시 엔씨는 게임 속 주요 공간인 ‘특구청’을 재현한 전시 공간을 마련하고, 게임 초반부 이야기를 담은 시나리오 상영회와 전투 콘텐츠 시연 등을 진행했다. 행사 조기 폐막에 대응해 시연 공간을 확대하고, 온라인 시나리오 상영회를 별도로 진행하는 등 이용자들과의 소통을 이어갔다.

이달 초에는 첫 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)도 실시했다. 지난 2일부터 6일까지 모바일 환경에서 진행된 테스트를 통해 메인 시나리오 3종과 전투 퀘스트, 보스 콘텐츠, 캐릭터 교류 시스템 등을 공개했다. 엔씨는 테스트에서 확보한 이용자 의견과 플레이 데이터를 향후 개발 및 서비스 준비에 반영할 계획이다.

‘아스트라에 오라티오’는 8월 일본 최대 규모 서브컬처 행사인 ‘코믹마켓’ 참가를 성공적으로 마쳤다. <출처=엔씨>

아스오라는 엔씨가 올해 초 전략적 투자를 단행한 디나미스 원의 신작이다. 엔씨는 지난 1월 디나미스 원에 투자하면서 당시 ‘프로젝트 AT’로 알려졌던 아스오라의 국내외 퍼블리싱 권한을 확보했다.

디나미스 원은 넥슨게임즈 출신 개발진을 중심으로 2024년 설립된 개발사다. 첫 작품인 아스오라는 마법이 존재하는 가상의 1989년 도쿄를 배경으로 한 신전기 마법 역할수행게임(RPG)이다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관인 ‘특구청’ 소속 주임이 돼 각종 사건을 해결하고 지역을 관리하며 이야기를 진행한다.

게임은 개별 캐릭터뿐 아니라 서로 다른 목적을 지닌 조직과 인물들의 관계를 중심으로 세계관을 풀어내는 데 중점을 뒀다. 전투는 파티 기반 턴제 방식에 실시간 요소를 결합했으며, 캐릭터별 스킬 연출과 연계 요소 등을 주요 특징으로 내세우고 있다.

디나미스 원은 창작자의 개성과 감정을 게임에 담는 ‘오가닉 아트(Organic Art)’를 개발 철학으로 내세우고 있다. 캐릭터의 외형뿐 아니라 배경 설정과 서사에도 이러한 방향을 반영한다는 설명이다. 단순히 캐릭터를 수집하는 데 그치지 않고, 캐릭터와 세계관에 대한 이용자의 몰입도를 높이는 데 초점을 맞췄다.

디나미스 원의 김인 아트 디렉터(왼쪽)과 임종규 디렉터가 도쿄게임쇼 현장 행사를 진행하고 있다. <사진=엔씨>

개발진은 지난 9월 도쿄게임쇼에서 정식 출시 시점에 약 30명의 캐릭터를 선보일 계획이라고 밝혔다. 한국과 일본을 비롯한 글로벌 시장에 동시 출시하는 방안도 추진 중이다. 모바일 버전을 먼저 선보인 뒤 PC 플랫폼으로 서비스를 확대할 예정이다.

엔씨가 아스오라에 적극적으로 투자하고 있는 배경에는 장르 다변화 전략이 자리하고 있다. 그동안 ‘리니지’와 ‘아이온’ 등 MMORPG를 주력으로 성장해 온 엔씨는 최근 외부 개발사 투자와 퍼블리싱 사업 확대를 통해 신규 지식재산권(IP) 확보에 나서고 있다.

아스오라는 이 같은 전략에 따라 확보한 주요 신작 중 하나다. 엔씨는 개발사에 대한 투자뿐 아니라 글로벌 서비스와 마케팅까지 담당하며 출시 준비에 속도를 내고 있다. 특히 일본 게임 행사에 잇따라 참가한 데 이어 국내 AGF에도 대규모 부스를 마련하면서 한국과 일본을 중심으로 서브컬처 이용자층 확보에 집중하고 있다.

한편, 엔씨가 국내 게임업계 최대 행사인 ‘지스타 2026’ 참가사 명단에는 이름을 올리지 않은 반면, 서브컬처 중심 행사인 AGF에는 메인 스폰서로 참여한다는 점도 눈길을 끈다. 이는 아스오라의 주요 이용자층이 모이는 행사에 직접 참여해 정식 출시 전 인지도를 높이려는 전략으로 풀이된다.

서브컬처 시장은 캐릭터와 세계관을 중심으로 이용자층이 형성되고, 게임 출시 이후에도 신규 캐릭터와 스토리 업데이트를 통해 이용자들의 관심을 유지하는 것이 중요한 장르다. 이미 국내외 다수의 인기작이 경쟁하고 있는 만큼 아스오라 역시 차별화된 콘텐츠와 안정적인 서비스 운영이 흥행의 주요 변수가 될 것으로 보인다.

엔씨는 아스오라의 2027년 출시를 목표로 하고 있다. 올해 초 개발사 투자로 시작해 일본 현지 마케팅과 글로벌 CBT, 국내 AGF 참가까지 지원을 확대해 온 엔씨가 아스오라를 통해 서브컬처 시장에서도 성과를 거둘 수 있을지 관심이 모인다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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