글로벌 정식 출시 첫날 최고 동접 40만 돌파… 스팀서만 39만7905명
얼리액세스 최고치 17만명대서 2.3배로… 무료 플레이 개방 후 이용자 급증
국내 출시 46일 만에 매출 1000억원 돌파… 글로벌 장기흥행 여부 주목

‘아이온2’는 정식 출시 6일 오전 3시(한국시간 기준) 스팀 최고 동시접속자 39만7905명을 기록했다. <출처=SteamDB>
국내에서 흥행성을 입증한 엔씨의 MMORPG ‘아이온2’가 글로벌 정식 출시 하루만에 동시접속자 40만명을 넘어서며, 국내외에서 초반 흥행몰이에 나서고 있다. 유료 이용자를 대상으로 진행한 얼리액세스 당시 17만명대 였던 스팀 최고 동시접속자 수는 무료 플레이가 개방된 정식 출시 이후 약 2.3배로 뛰었다.
엔씨는 지난 5일 오후 10시(한국시간 기준) 부터 ‘아이온2’ 글로벌 서비스를 시작했다.
북미와 남미, 유럽, 아시아(일본) 등 4개 지역에서 서버를 운영하며 스팀(Steam)과 엔씨 자체 플랫폼 ‘퍼플(PURPLE)’을 통해 PC 전용 타이틀로 서비스하고 있다.
출시 직후 이용자 유입 속도도 가팔랐다. 스팀 이용자 통계 사이트 SteamDB에 따르면, ‘아이온2’는 정식 출시 약 5시간 만인 6일 오전 3시(한국시간 기준) 스팀 최고 동시접속자 39만7905명을 기록했다. 퍼플 이용자가 포함되지 않은 스팀 단일 플랫폼 기준으로도 40만명에 근접한 셈이다.
정식 출시 전과 비교하면 이용자 규모가 두 배 이상 확대됐다. 엔씨는 지난달 30일부터 이달 4일까지 5일간 유료 상품인 ‘파운더스 팩’을 구매한 이용자를 대상으로 얼리액세스를 진행했다. 당시 스팀 최고 동시접속자는 17만명대로, 정식 출시 이후 최고치와 비교하면 약 2.3배 차이가 난다.

‘아이온2’는 정식 출시 6일 오전 3시(한국시간 기준) 스팀 최고 동시접속자 39만7905명을 기록했다. <출처=엔씨>
얼리액세스가 파운더스 팩 구매자에게 한정됐던 것과 달리 정식 출시와 함께 무료 플레이가 개방되면서 대규모 신규 이용자가 유입된 영향으로 풀이된다. 실제 ‘아이온2’는 정식 출시 이후에도 스팀 글로벌 ‘Top Sellers(최고 인기 게임)’ 최상단에 이름을 올리고 있다. 6일 기준 ‘인기 신규 게임(Popular New Releases)’과 ‘주목받는 무료 게임(Trending Free)’에서도 1위를 기록했다.
이용자 반응도 현재까지는 긍정적인 흐름이다. 6일 오후 기준 스팀 영문 이용자 평가에서는 전체 리뷰의 약 70%가 긍정 평가를 남기면서 ‘대체로 긍정적(Mostly Positive)’ 등급을 기록하고 있다. 출시 직후 단순 호기심에 따른 이용자 유입을 넘어 게임성에 대한 초기 평가도 일정 수준 확보했다는 평가다.
‘아이온2’는 얼리액세스 단계부터 글로벌 시장에서 존재감을 드러냈다. 얼리액세스 기간 스팀 매출 기준 ‘Top Sellers’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 미국과 독일, 프랑스 등을 포함한 15개 국가에서 1위를 기록했다. 엔씨가 지난달 30일 공개한 당시 집계에서도 미국·독일·프랑스·브라질 등 주요 시장에서 매출 1위에 오른 바 있다.

‘아이온2’는 정식 출시 6일 오전 3시(한국시간 기준) 스팀 최고 동시접속자 39만7905명을 기록했다. <출처=엔씨>
특히 ‘아이온2’가 국내에서 먼저 흥행성을 입증한 뒤 글로벌 지역으로 흥행기조를 이어간다는 점에서 의미가 크다.
‘아이온2’는 지난해 11월 19일 한국과 대만에 먼저 출시됐으며, 서비스 46일째인 올해 1월 3일 누적 매출 1000억원을 넘어섰다. 누적 멤버십 구매 캐릭터 수도 같은 기간 100만개를 돌파했다.
한편, ‘아이온2’의 흥행은 엔씨 실적 회복에도 힘을 보탰다. 지난해 ‘아이온2’가 올린 전체 영업매출은 941억원으로 집계됐으며, 출시가 반영된 지난해 4분기 엔씨의 PC게임 매출은 1682억원으로 2017년 이후 분기 최대치를 기록했다. 엔씨는 지난해 연간 영업이익 161억원을 기록하며 전년 영업손실 1092억원에서 흑자 전환했다.
따라서, 엔씨 입장에서는 국내·대만에서 확보한 ‘아이온2’ 이용자 기반을 북미와 유럽, 일본 등으로 확대하면서, 글로벌 매출 비중을 끌어올릴 기회로 보고 있다.
다만 무료 MMORPG 특성상 출시 직후 높은 동시접속자 수가 장기 흥행을 곧바로 담보하는 것은 아니다. 초기 이용자들이 정착하면서 현재의 접속자 규모를 어느 수준까지 유지할지, 실제 결제로 이어지는 이용자가 얼마나 확보될지가 향후 성과를 가를 전망이다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]










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