컴투스 ‘제우스’·스마게 ‘이클립스’ 동반 흥행…“‘접속 부담’ 낮추니 통했다”

시간 입력 2026-09-18 15:36:21 시간 수정 2026-09-18 15:36:21
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컴투스 ‘제우스’ 이어 스마일게이트 ‘이클립스’ 양대 마켓 매출 정상
AI·비접속 성장 앞세워 반복 플레이 피로 낮춰… 이용자 시간 부담 완화
두 게임 나란히 양대 마켓 1·2위… 초반 흥행 넘어 장기 서비스 시험대

‘제우스: 오만의 신’과 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’이 양대 앱마켓 정상을 지키고 있다. <출처=모바일인덱스, 각 사>

국내 모바일 MMORPG 시장에서 ‘얼마나 오래 접속시키냐’ 보다 ‘얼마나 부담 없이 성장할 수 있게 하느냐’가 새로운 포인트로 떠오르고 있다. 컴투스의 ‘제우스: 오만의 신(이하 제우스)’과 스마일게이트의 ‘이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)’이 잇따라 앱마켓 매출 정상에 오른 가운데, 두 작품 모두 비접속 성장과 편의 기능을 앞세워 이용자의 시간 부담을 낮췄다는 점에서 주목을 받고 있다.

18일 모바일인덱스에 따르면 전날 기준 구글플레이와 애플 앱스토어 매출 순위에서 ‘이클립스’가 각각 1위, ‘제우스’가 각각 2위를 차지했다. 지난달 26일 출시된 ‘제우스’가 장기간 매출 최상위권을 유지하는 가운데 이달 10일 출시된 ‘이클립스’까지 빠르게 흥행 대열에 합류하면서 두 신작이 나란히 양대 앱마켓 최상단을 차지한 모습이다.

‘제우스’는 출시 18시간 만에 구글플레이와 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했다. 이후 약 3주간 최상위권을 유지하며 초기 흥행을 이어갔다. 뒤이어 엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 ‘이클립스’ 역시 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위에 오른 데 이어 닷새 만인 지난 15일 구글플레이에서도 정상에 오르면서 양대 앱마켓 매출 1위를 기록했다.

남재관 컴투스 대표가 지난달 7일 ‘제우스: 오만의신’ 쇼케이스 현장에서 환영사를 하고 있다. <사진=이예림 기자>

순위만 놓고 보면 두 게임은 같은 MMORPG 시장에서 경쟁하는 신작이다. 그러나 게임의 설계 방향을 들여다보면 공통점이 적지 않다. 이용자가 게임에 계속 접속하지 않아도 성장 흐름이 끊기지 않도록 하고, 반복적인 플레이에 투입해야 하는 시간을 줄이는 방식이다.

‘제우스’의 대표적인 시스템은 ‘AI 모드’다. 이용자가 직접 게임에 접속하지 않은 동안에도 미리 설정한 방식에 따라 사냥과 캐릭터 성장을 이어갈 수 있다. 시간대별 사냥터와 위치를 지정할 수 있고 클라이언트가 종료되거나 서버 점검이 끝난 뒤에도 설정한 일정에 따라 다시 작동한다. AI 모드로 성장하고 있는 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 활용하는 ‘징집’ 기능도 적용했다. 반복적인 성장 과정의 부담은 낮추면서 이용자 간 경쟁과 협력 콘텐츠에는 직접 참여할 여지를 남긴 구조다.

‘이클립스’는 PC·모바일 멀티 플랫폼으로, 언리얼 엔진5를 기반으로 한 그래픽과 연출을 구현했다. <출처=스마일게이트>

‘이클립스’는 아예 ‘MMOLite’를 전면에 내세웠다. 

MMORPG 특유의 성장과 전투는 유지하되 접속과 경쟁에서 오는 부담을 낮추겠다는 의미다. 핵심 콘텐츠인 ‘성소’에서는 시간이 흐르면 소환권과 성장 재화가 쌓이고, AI 모드를 활용하면 이용자가 접속하지 않은 시간에도 캐릭터 성장을 이어갈 수 있다. 스마일게이트 역시 게임을 이용자의 생활 패턴에 맞추는 데 설계의 초점을 뒀다고 설명하고 있다.

두 작품이 비슷한 시기에 나란히 매출 최상위권에 오른 점은 이 같은 접근이 실제 이용자 수요와 맞닿아 있을 가능성을 보여준다. 

특히 17일 기준 두 작품이 구글플레이와 애플 앱스토어에서 동일하게 1·2위를 차지하면서, 기존 MMORPG의 성장과 경쟁의 재미를 유지하면서도 플레이 시간에 대한 부담을 줄인 신작들이 동시에 시장의 선택을 받고 있다는 점이 눈에 띈다.

흥행에 맞춰 양사 모두 서비스 규모를 빠르게 확대하고 있다. ‘제우스’는 출시 당시 10개 서버 그룹, 총 30개 서버로 서비스를 시작한 뒤 지난 2일 첫 신규 서버 그룹 ‘데메테르’의 3개 서버를 열었다. 이어 16일에는 ‘디오니소스’와 ‘하데스’ 등 2개 서버 그룹, 총 6개 서버를 추가했다. 같은 날 경험치와 골드 등 성장 재화를 집중적으로 얻을 수 있는 기간 한정 던전 ‘잿빛 비늘의 은신처’도 선보였다.

스마일게이트와 컴투스는 ‘제우스’와 ‘이클립스’의 흥행에 맞춰 신규 서버와 월드를 오픈하고 있다. <출처=각 사>

‘이클립스’도 16일 신규 월드 ‘벨제라’를 추가하고 출시 후 첫 콘텐츠 업데이트에 나섰다. 새로 선보인 ‘하이리버 전장’은 20명의 이용자가 두 진영으로 나뉘어 10분간 진행하는 RvR 콘텐츠다. 비교적 짧은 시간 안에 경쟁의 재미를 경험할 수 있도록 구성하면서 게임이 강조해온 ‘부담 완화’ 기조를 이어갔다.

‘제우스’의 흥행은 컴투스의 실적 전망에도 영향을 주고 있다. NH투자증권은 지난 10일 ‘제우스’의 3분기 매출 추정치를 기존 102억원에서 578억원으로, 4분기는 243억원에서 765억원으로 각각 높였다. 일평균 매출 추정치 역시 3분기 3억원에서 17억원, 4분기 2억7000만원에서 8억5000만원으로 상향했다. 출시 직후 반짝 흥행에 그치지 않고 꾸준히 매출 상위권을 유지하고 있다는 점을 반영한 것으로 보인다.

두 게임의 연이은 흥행이 곧바로 MMORPG 시장 전체의 변화를 의미한다고 단정하기는 이르다. 

시장에서는 여전히 대규모 경쟁과 성장, 아이템 수집 등 기존 MMORPG의 핵심 문법이 유지되고 있기 때문이다. 다만, ‘제우스’와 ‘이클립스’의 사례에서 알 수 있듯이 최근 신작들이 장르의 재미를 덜어내기보다는 비접속 성장과 자동화, 시간형 보상 등을 통해 반복 플레이에 필요한 시간을 줄이는 방향을 택하고 있다는 점은 뚜렷하다.

결국 ‘제우스’와 ‘이클립스’가 보여준 공통된 흐름은 이용자를 장시간 게임에 붙잡아두는 것만이 MMORPG의 해답은 아니라는 데 있다. 짧게 접속해도 성장에서 크게 뒤처지지 않고, 필요한 순간에는 경쟁과 협력을 즐길 수 있도록 게임의 시간 구조를 바꾸는 시도가 실제 흥행 지표로 이어지고 있다. 

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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