TGS 2026서 한일 게임사업 수장 공동 인터뷰…양국 강점 결합한 개발 체계 공개
NHN플레이아트 ‘재미 설계’·NHN ‘빠른 구현·검증’… 첫 공동개발 ‘환상세계의 푸치포용’
20여 년 일본 사업 경험 바탕으로 일회성 협업 넘어 ‘반복 가능한 개발 모델’ 구축

(왼쪽부터)김상호 NHN 게임사업부문 대표, 무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄PD <사진=NHN>
엔에이치엔(대표 정우진, 이하 NHN)이 한국과 일본 게임 조직의 강점을 결합한 공동개발 체계를 앞세워 글로벌 게임 사업 확대에 나선다. NHN플레이아트의 정교한 ‘핵심 재미 설계’에 NHN의 빠른 개발·검증 역량을 더해 완성도와 실행 속도를 동시에 끌어올리고, 첫 공동개발 프로젝트 ‘환상세계의 푸치포용’을 시작으로 이 같은 협업 방식을 향후 글로벌 프로젝트 전반으로 확대한다는 전략이다.
NHN은 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’ 기간인 18일 일본 마쿠하리 멧세 인근 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키(村上春樹) NHN플레이아트 이사·총괄 PD가 참석한 가운데 단체 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에서는 단순한 신작 소개를 넘어, 양사의 강점을 결합해 검증된 재미를 새로운 오리지널 IP로 확장하는 NHN의 한일 협업 전략과 중장기 글로벌 사업 방향이 집중적으로 소개됐다.
◆ ‘재미는 깊게, 실행은 빠르게’…한일 강점 결합한 공동개발 체계
김상호 대표와 무라카미 하루키 총괄 PD는 NHN과 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트가 최근 수년간 양국 조직의 강점을 결합하는 방식으로 협업 체계를 고도화해왔다고 설명했다. 각자의 전문성을 살리면서 하나의 개발 사이클을 함께 완성하는 구조가 핵심이다.
NHN플레이아트가 이용자가 납득할 수 있는 수준까지 파고드는 ‘핵심 재미 설계’를 담당하면, NHN은 이를 빠르게 구현하고 실제 플레이를 통해 검증한다. 기획과 개발, 검증 사이클을 긴밀하게 연결함으로써 게임의 완성도를 유지하면서 개발 속도를 높이는 방식이다.
김상호 대표는 “재미의 본질을 찾을 때까지 타협하지 않는 것이 NHN플레이아트의 역할”이라며 “한국과 일본의 일하는 방식과 문화가 달랐던 만큼 초기에는 서로 맞춰가는 과정이 필요했지만, 수년간 호흡을 맞추며 서로의 강점을 깊이 신뢰하게 됐다. 이제는 NHN플레이아트가 완성된 기획을 믿고 넘기면 NHN이 개발 단계부터 속도를 낼 수 있는 단단한 협력 기반이 마련됐다”고 말했다. 이어 “기획의 실효성은 결국 직접 플레이하면서 검증된다”며 “빠른 판단과 개선이 가능하도록 개발과 검증 사이클을 짧게 유지하는 데 집중하고 있다”고 설명했다.

18일 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키 NHN플레이아트 이사·총괄 PD가 참석한 단체 인터뷰 <사진=NHN>
◆ 20여 년 일본 사업 경험, 조직 교류 거쳐 ‘공동개발’로 진화
이번 협업은 NHN이 20년 넘게 이어온 한일 게임 사업 경험의 연장선에 있다. NHN은 2000년 ‘한게임 재팬’ 설립을 시작으로 한국과 일본을 오가며 게임 사업 노하우를 축적해왔다. ‘라인팝’ 등을 통해 일본 모바일 게임 시장에서 성과를 거뒀으며, 2013년에는 일본 게임법인 NHN플레이아트를 설립하며 현지 게임 사업의 기반을 다졌다.
양사 조직 간 교류는 정우진 대표가 NHN과 NHN플레이아트 대표를 함께 맡으면서 더욱 본격화됐다. 초기 한일 행사 참관 수준의 교류에서 나아가 양국 구성원이 함께 참여하는 사내 행사 ‘Games Week’, AI 활용 과제를 단기간에 수행하는 ‘AI 스프린톤’, 경영진이 사업 방향과 협업 과제를 논의하는 한일 임원 워크숍, 신입 구성원들이 서로의 문화와 업무 방식을 경험하는 ‘한일 신입 교류회’ 등으로 접점이 확대됐다.
김상호 대표와 무라카미 총괄 PD는 이 같은 다층적인 교류를 통해 양사 간 문화적 이해와 신뢰가 축적됐으며, 이것이 각자의 강점을 살려 하나의 게임을 함께 만드는 공동개발 단계로 자연스럽게 이어졌다고설명했다.

‘환상세계의 푸치포용(일본명 幻想世界のぷちぽよん)’ <출처=NHN>
◆ 검증된 재미를 새로운 IP로… 첫 공동개발작 ‘환상세계의 푸치포용’
NHN플레이아트는 그동안 ▲일본에서 3600만 다운로드를 기록한 ‘요괴워치 뿌니뿌니’ ▲출시 10년차에 일본 누적 다운로드 2000만 건을 넘어선 ‘#콤파스 전투 섭리 분석 시스템’ ▲지난 3월 출시 이후 꾸준한 인기를 얻고 있는 ‘디시디아 듀엘룸 파이널 판타지’ 등 다수의 흥행작을 선보이며 게임 기획·운영 역량을 축적해왔다.
두 사람은 이날 인터뷰에서 이러한 경험을 바탕으로 NHN플레이아트와 NHN이 함께 개발한 첫 공동 프로젝트 ‘환상세계의 푸치포용’을 한일 협업의 대표 사례로 소개했다. ‘환상세계의 푸치포용(일본명 幻想世界のぷちぽよん)’은 차세대 오리지널 IP 확보를 위한 양사의 첫 공동개발작이자, TGS 2026에서 최초 공개되는 신작 3종 중 하나다.
이 작품은 NHN플레이아트의 ‘핵심 재미 설계’와 NHN의 ‘빠른 개발·검증’이 실제 제작 과정에서 어떻게 맞물려 작동하는지를 보여주는 첫 사례다. 기존 흥행작을 통해 축적한 재미 설계 노하우를 새로운 오리지널 IP에 적용하고, 양사의 공동개발 방식이 실제 프로젝트에서도 효과적으로 작동하는지를 검증하는 의미도 갖는다. 국내 이용자들이 게임 관련 소식을 접할 수 있도록 한국 공식 사이트와 SNS 채널도 함께 개설했다.
무라카미 총괄 PD는 “NHN플레이아트의 재미 설계와 NHN의 구현·검증이 결합했을 때 어떤 결과가 나올지 보여주는 사례가 될 것으로 기대한다”고 말했다.
김상호 대표 역시 “‘환상세계의 푸치포용’은 협업의 결과물이자 프로세스를 검증하는 무대”라며 “이번 프로젝트를 통해 확립한 협업 방식을 향후 추진되는 다른 프로젝트에도 확대 적용할 계획”이라고 밝혔다.

◆ 단일 흥행 넘어 ‘반복 가능한 협업 모델’로… 글로벌 프로젝트 확대
NHN이 한일 협업을 통해 궁극적으로 구축하려는 것은 특정 타이틀에 국한되지 않는 ‘반복 가능한 공동개발 모델’이다. 양국 조직이 함께 게임을 만드는 과정에서 효과적인 협업 방식을 정립하고, 이를 후속 프로젝트에 지속적으로 적용해 글로벌 게임 사업의 경쟁력을 높인다는 구상이다.
이날 현장에서는 양사가 그리는 중장기 글로벌 사업 방향을 비롯해 협업 과정에서 겪은 시행착오와 극복 과정, 향후 추가 협업 프로젝트 계획 등도 폭넓게 논의됐다.
협업의 실효성을 높이기 위한 조직과 인프라도 정비했다. NHN은 그룹 내 일본 사업과 한일 교류를 전담하는 조직을 신설하고, 일본어 소통 역량을 갖춘 협업 전문 PM을 배치해 양사 간 원활한 의사소통을 지원하고 있다. 화상회의와 번역, 업무관리 기능 등도 통합 협업 플랫폼 ‘Dooray’로 일원화해 업무 효율성을 높였다.
김상호 대표는 “장기간 이어온 교류와 경험의 축적을 바탕으로 일본 시장을 겨냥한 한일 공동개발 프로젝트가 첫 결실을 맺게 됐다”며 “앞으로도 이러한 협력 구조를 지속적으로 고도화해 한일 협업에 기반한 글로벌 게임 사업 전개에 박차를 가할 것”이라고 밝혔다. 이어 “한국과 일본이 각자의 강점을 결합해 최상의 시너지를 낼 수 있는 프로세스를 완성하고, NHN 게임 사업 전반에 실질적인 이정표가 될 수 있는 협업 모델을 만들어가겠다”고 강조했다.
NHN플레이아트는 ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등 다양한 모바일 게임을 장기간 서비스하고 있는 NHN의 일본 모바일 게임 자회사다. 9월 17일부터 21일까지 열리는 ‘TGS 2026’에 8년 만에 부스를 마련해 참가했으며, ‘환상세계의 푸치포용’을 포함한 신작·서비스작 총 7종을 선보이고 있다. 상세 정보는 별도로 개설된 특별 페이지(일본어)에서 확인할 수 있다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]









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