데브시스터즈, 킹덤·마녀의 성 흥행 교차

시간 입력 2024-04-03 16:28:40 시간 수정 2024-04-04 15:31:58
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흥행성 입증된 대표 IP ‘쿠키런’, 데브시스터즈 핵심 동력으로 주목
지난해 매출 전년대비24%↓, 적자 확대로 반등 절실… 올해 ‘쿠키런’ IP 확장
출시 3년차 ‘쿠키런: 킹덤’, 한국 넘어 글로벌 무대서 활약… 핵심 캐시카우 등극
조길현 대표, “신작 ‘쿠키런: 마녀의 성’ 업데이트·마케팅으로 성과 끌어 올릴 것”

조길현 대표가 이끄는 데브시스터즈의 대표 IP ‘쿠키런’ 시리즈의 게임별 성적이 갈리고 있다. <출처=데브시스터즈>

데브시스터즈 대표 지식재산(IP)인 ‘쿠키런’ 시리즈의 게임별 성적 분위기가 극명하게 갈리고 있다. 특히 대표작 ‘쿠키런: 킹덤’과 최신작 ‘쿠키런: 마녀의 성’의 명암이 두드러 지고 있다.

‘쿠키런: 킹덤’은 지난 2021년 출시 이후 3년차를 맞은 현재까지 기대 이상의 성과를 내고 있는데 반해, 가장 최근에 출시된 퍼즐게임 ‘쿠키런: 마녀의 성’은 부진한 성과를 이어가고 있다.

데브시스터즈는 지난해 연간 매출이 전년 대비 24.9% 감소하고 적자가 확대되면서 실적 반등이 절실한 상황이다. 이미 2022년 1분기부터 8개 분기 연속 적자의 늪에 빠진 상태로, 사측은 올해 회사 핵심 동력이자 경쟁력인 '쿠키런' IP를 확장해 신작을 출시하는 등 경쟁력을 끌어올린다는 목표를 밝힌 바 있다.

‘쿠키런: 킹덤’은 지난 2021년 출시 이후 3년차를 맞은 현재까지 긍정적 성과를 내고 있다. <출처=데브시스터즈>

데브시스터즈의 최대 흥행작인 ‘쿠키런: 킹덤’은 아직까지 국내 앱스토어에서 높은 순위를 지키고 있다. 최근의 인기는 지난 1월 출시 3주년을 맞아 진행한 대규모 업데이트의 영향으로, 해당 업데이트를 기점으로 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 국내 2위, 미국 22위 등 순위가 크게 상승했다. 1분기 매출 및 AU(활성이용자수) 역시 지난해 4분기에 비해 1.5배 증가했다.

또한 1월 이후 두 달 만에 500만명의 신규 이용자가 유입되며 글로벌 누적 이용자 수는 6500만명을 넘어섰다.

지난해 말 중국 출시된 ‘쿠키런: 킹덤’은 올해 1분기 실적에서 반등을 위한 역할을 다할 전망이다. <출처=데브시스터즈>

특히 ‘킹덤’은 지난해 12월 28일부터 시작한 중국 서비스에서도 두드러지는 성과를 보이고 있다. 사전예약자 수가 1000만명을 돌파하며 출시 이전부터 큰 기대를 모으면서, 출시 첫 날 현지 애플 앱스토어 인기 순위 2위를 기록한 것으로 알려졌다.

이때문에 ‘킹덤’은 데브시스터즈의 최대 흥행작으로 평가받고 있다. 여기에 게임 탄생의 주역인 조길현 대표가 최근 데브 시스터즈의 신임 대표로 임명되면서 더 주목을 받고 있다. 데브시스터즈 대표가 바뀌는 것은 2007년 창립 이후 처음이며, 조 신임 대표는 ‘쿠키런’이라는 동력을 강화할 핵심 주자로 꼽히고 있다.

지난달 출시된 ‘쿠키런: 마녀의 성’은 글로벌 시장에 정식 출시된 이후 초기 흥행에 실패했다. <출처=데브시스터즈>

반면, 지난달 15일 출시된 신작 ‘쿠키런: 마녀의 성’은 글로벌 시장에 정식 출시된 이후 초기 흥행에 실패했다는 평가와 함께 우려를 낳고 있다. ‘마녀의 성’은 직관적인 탭 투 블라스트 방식 퍼즐 게임으로, 마녀의 성을 탈출하려는 쿠키들의 모험 이야기를 담아 ‘쿠키런’ IP의 프리퀄 성격을 담은 게임이다.

‘마녀의 성’은 출시 직후 한국을 비롯해 대만, 홍콩, 싱가폴, 태국 등 아시아권에서 퍼즐 장르 1위를 기록하며 호응을 얻었지만, 이후 잦은 버그 발생 등으로게임 완성도가 떨어진다는 비판을 피하지 못했다. 또한 난이도와 같은 밸런스 조정에 실패했다는 평가도 이어졌다.

데브시스터즈는 상반기 ‘쿠키런: 모험의 탑’, 하반기 중 ‘쿠키런; 오븐스매시’ 등을 출시한다. <출처=데브시스터즈 홈페이지>

실제 지난달 말 진행된 데브시스터즈 정기 주주총회에서도 이와 관련한 지적이 다수 등장했다. 기대에 미치지 못한 시장 반응에 주주들이 회사측의 향후 대책을 묻는 질문이 쏟아졌고, 현장에 있던 조길현 대표는 “초기에 안 좋은 반응이 있던 건 사실”이라며 “쿠키런 팬들의 불만을 겸허히 받아들이고, 업데이트를 준비 중”이라는 입장을 전한 바 있다.

당시 조 대표는 “퍼즐 장르 특성상 출시 이후 바로 성과가 나는 것이 아니다”면서 “몇 개월 간의 지표 상승 작업을 진행한 뒤 안정화되면 마케팅 비용을 투입할 것”이라고 말했다. 이어 “퍼즐 게임은 (유저들의) 진행이 막혀야 과금이 이뤄지는 등 매출 포인트가 늦게 온다”며 “추후 업데이트와 마케팅을 통해 전체적 수치를 끌어올릴 것”이라는 계획을 밝혔다.

데브시스터즈는 상반기 ‘쿠키런: 모험의 탑’, 하반기 중 ‘쿠키런; 오븐스매시’ 등을 출시한다. <출처=데브시스터즈 홈페이지>

한편, 사측은 이후에도 쿠키런 IP를 활용한 다양한 신작을 출시할 예정으로, 올해 상반기 중 캐주얼 협동 게임 ‘쿠키런: 모험의 탑’, 하반기 중 ‘쿠키런; 오븐스매시’ 등을 출시할 전망이다. 특히 ‘쿠키런: 모험의 탑’은 올해 초 진행된 CBT에서 누적 플레이 약 6만4000시간, 게임 만족도 5.2점(6점 만점), 런칭 희망자 94%를 달성하는 등 기대를 끌어올린 바 있다.

조길현 데브시스터즈 대표는 “올해는 무조건 큰 성과와 변화를 만들어 흑자를 내는 것을 목표로 하고 있다”며 “장기적 글로벌 성장 기반을 꾸준히 확대해 나갈 예정”이라고 밝혔다. 또한 “‘쿠키런: 킹덤’을 중심으로 한국을 비롯한 아시아권뿐 아니라 미국 시장으로 IP 저변을 확장한 것처럼, 올해 중국이나 인도 등 새로운 시장으로 공략을 넓혀갈 것”이라고 강조했다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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