넷마블 기대작 ‘모두의마블2’, 국내에서는 사용불가…“블록체인 게임, 불허”

시간 입력 2023-03-09 17:32:49 시간 수정 2023-03-09 17:32:49
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넷마블의 ‘모두의마블2: 메타월드’ 관련 이미지 <출처=넷마블>

국내 게임업계 빅3중 하나인 넷마블이 기대작 ‘모두의마블2: 메타월드’(이하 모두의마블2)를 글로벌 시장을 겨냥해 출시할 예정이지만, 정작 국내에서는 게임 사용이 불가능할 전망이다. 사행성이 크다는 이유로 블록체인 게임 사용을 원천 차단했기 때문인데, 모두의마블2를 계기로 향후 블록체인 게임 상용화 논쟁이 다시 재연될 가능성도 커 보인다.

9일 게임업계에 따르면, 넷마블의 보드게임 신작 모두의마블2 글로벌 출시를 앞두고 8일부터 글로벌 사전등록이 시작됐지만, 사전등록 국가에서 제외된 한국에서는 향후 게임 출시도 불가능한 것으로 알려졌다. 실제 사전등록을 알리는 공지란에는 “한국 등 국가는 제외”라고 명기돼  있다.

넷마블 측 관계자는 “한국 이외에 중국이나 베트남 등의 국가에서는 사전등록 뿐만 아니라 출시가 어려울 전망”이라고 밝혔다.

넷마블이 전 세계 시장을 겨냥한 선보인 기대작을 정작 국내에서 서비스하지 못하게 된 것은 국내에서는 이른바 게임하면서 돈을 버는 P2E(Play To Earn) 게임을 불허하고 있기 때문이다. 국내 뿐만 아니라 중국과 베트남 상황도 비슷하다.

앞서 국내 법원은 “플레이의 결과로 유저에게 가상자산을 제공할 경우, 이러한 가상재산이 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에서 제공을 금지하고 있는 경품에 해당돼 ‘P2E 게임’은 위법”이라고 판결한 바 있다.

P2E 게임에서 이용자들은 대체불가토큰(NFT)이나 토큰‧코인 등의 기타 가상자산을 취득할 수 있다. 다만, 국내에서는 ‘P2E 게임에 대한 게임위의 등급분류 취소처분’ 조치로 인해,  현행법상 별도의 법 개정 없이는 관련 게임의 출시가 사실상 불가능한 실정이다. 이로인해, 넷마블이 글로벌 시장을 겨냥해 야심차게 준비한 모두의마블2도 국내에서는 출시가 어려운 상황이다.

넷마블의 ‘모두의마블2: 메타월드’ 관련 이미지 <출처=‘모두의마블2: 메타월드’ 공식 홈페이지>

넷마블의 올해 기대작인 모두의마블2는 전 세계 2억명 이상의 유저가 즐기는 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블’의 후속작이다. 전작의 전략적인 보드 게임성을 보다 강화된 형태로 계승하고 있고, 실제 지적도 기반 메타버스 공간인 ‘메타월드’를 게임 내 구현하면서 전 세계적으로 기대를 모으고 있다.

특히 게임 내 ‘메타월드’에서 건물을 짓거나 부동산을 거래할 수 있는 기능도 추가됐다. 이 게임은 올 상반기 중 넷마블 블록체인 전문 자회사 MARBLEX(마브렉스)가 운영하는 MBX 플랫폼을 통해 공급될 예정이다.

넥슨 ‘메이플스토리 유니버스’, 위메이드 ‘위믹스 플레이’ 관련 이미지 <출처=각 사>

국내 주요 게임사들은 국내를 피해 해외에서 블록체인 게임 시장확대에 나서고 있다. 넥슨, 넷마블, 위메이드 등 국내 게임사들이 오는 20일부터 24일(현지시간)까지 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 게임 개발자 행사인 ‘게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2023’에 참여해 ‘블록체인 게임’을 대거 선보일 계획이다.

넥슨의 경우, 자체 블록체인 전문 자회사인 ‘넥슨블록(Nexon Block Corporation)’을 설립, 자사의 대표적인 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’를 바탕으로 NFT 기반 블록체인 생태계인 ‘메이플스토리 유니버스’를 설계 중이다. 넥슨은 올해 중에 해외에서 ‘메이플스토리N’을 선보여, 해당 게임 내에서는 플레이를 통해 획득한 NFT를 이용자 간 자유롭게 거래할 수 있도록 할 방침이다.

위메이드도 블록체인 게임 플랫폼인 ‘위믹스 플레이’를 운영하고 있으며, 이를 통해 게임 아이템과 NFT를 연동하는 P2E 서비스를 23개의 게임에 직접 적용하고 있다.

넷마블은 지난 1월 블록체인 자회사 ‘마브렉스’를 통해 일본 블록체인 기반 게임 커뮤니티 ‘YGG재팬’에 투자했다. 넷마블은 세가, 코인체크 등의 기업들과 함께 총 4억엔(약 37억8600만원)을 투자하는 라운드에 참여했으며, 일본 게임 커뮤니티를 통해 블록체인 게임 저변을 넓히기 위해 공을 들이고 있다.

이처럼 국내 주요 게임업체들이 블록체인 게임을 내놓고, 글로벌 시장공략에 나서고 있지만, 국내에서는 P2E 게임 활성화와 관련해 여전히 찬반 주장이 엇갈리고 있다. P2E 게임을 규제해야 한다는 입장에서는 게임의 사행성을 문제삼고 있다. 반면 국내 게임업체들이 블록체인 게임시장에서 경쟁력을 높이기 위해서라도 게임규제를 해소하고, P2P 시장을 키워 나가야 한다는 목소리도 높다.

과거 재판부는 판결문에서 “지난 2006년의 ‘바다이야기 사태’를 계기로 성인 아케이드 게임의 사행성이 문제됐다”며 “게임법(28조3호)의 관련 규정은 해당 사태에 대한 반성적 고려에서 사행성 게임과 환전 행위를 강력히 규제해 게임산업의 건전한 발전과 진흥을 도모하고자 마련된 것”이라고 밝힌바 있다.

다만, 일각에서는 P2E 게임에 대한 무조건적인 규제가 산업을 후퇴 시킬 수 있다고 말한다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장(한양대 법학전문대학원 교수)는 “하향 평준화 방식으로 기존 규제를 완화하는 것이 맞다”며 “P2E 게임을 모두 금지하는 것이 아니라 이를 세분화해 사행성이 낮은 단계라면 전향적으로 허용하는 것이 바람직하지 않을까 싶다”고 말했다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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