MMORPG 성장·협력 재미는 유지…플레이 부담 줄인 ‘MMOLite’ 제시
성소·24시간 AI 모드로 접속 부담 완화…이용자 생활 패턴 맞춘 성장 지원
“이용자 시간을 붙잡는 게임 아닌 공존하는 MMORPG”…하반기 시장 공략

스마일게이트가 신작 MMORPG ‘이클립스: 더 어웨이크닝’을 오는 9월 국내 출시한다. <출처=스마일게이트>
스마일게이트가 신작 ‘이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)’을 앞세워 하반기 MMORPG 시장 공략에 나선다. 엔픽셀이 개발한 ‘이클립스’는 MMORPG 본연의 성장과 협력의 재미는 유지하면서도 플레이 부담을 줄인 ‘MMOLite(MMO 라이트)’를 핵심 개발 철학으로 내세우며 차별화를 꾀한다.
스마일게이트는 최근 ‘이클립스’ 제작 발표회를 통해 오는 9월 국내 시장 출시 계획을 발표했다. 이와 함께, 핵심 시스템과 서비스 방향을 공개하고 사전예약도 시작했다.
‘이클립스’는 PC와 모바일을 아우르는 멀티 플랫폼으로, 언리얼 엔진5를 기반으로 한 그래픽과 연출을 구현했다.
핵심은 ‘MMOLite’다. MMORPG 본연의 성장과 전투, 협력의 재미는 유지하면서도 접속과 과금, 경쟁 과정에서 이용자가 느끼는 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 게임 뿐만 아니라 숏폼과 영상 콘텐츠 등 다양한 플랫폼이 이용자의 시간을 놓고 경쟁하는 환경에서 MMORPG 역시 이용자의 생활 패턴에 맞춰 즐길 수 있어야 한다는 개발 철학이 반영됐다.
이상문 총괄 PD는 “이클립스는 특정 게임과의 차별화 보다 MMORPG를 즐기면서 이용자들이 오랫동안 느껴온 부담을 어떻게 줄일 수 있을지에 대한 고민에서 출발했다”며 “MMORPG도 이용자의 시간을 계속 붙잡는 방식이 아니라 이용자의 생활과 공존하면서도 장르 본연의 깊은 재미를 제공하는 방향으로 변화할 필요가 있다고 생각했다”고 말했다.

22일 열린 ‘이클립스’ 제작 발표회에서 김동혁 총괄 AD(좌측부터), 이상문 총괄 PD, 신재익 이사 <사진=스마일게이트>
이를 구현하는 대표 콘텐츠는 ‘성소’다. 성소에서는 소환권과 경험치, 성장 재화 등이 시간에 따라 자동으로 생산되며, 오프라인 상태에서도 보상이 누적된다. 여기에 24시간 AI 모드를 지원해 접속하지 않는 시간에도 성장 흐름을 이어갈 수 있도록 설계했다.
이 PD는 “성장 재료를 쉽게 얻도록 만드는 것보다 성장 재료를 얻기 위해 반복적으로 시간을 투자해야 하는 부담을 줄이는 데 집중했다”며 “접속하지 못해 뒤처졌다는 심리적 부담을 해소하는 것이 방치형 보상을 도입한 가장 큰 목적”이라고 설명했다.
과금 부담을 낮추기 위한 장치도 마련했다. 플레이만으로도 소환권과 핵심 성장 보상을 꾸준히 획득할 수 있도록 했으며, 이용자가 원하는 시간에 고효율 사냥을 즐길 수 있는 ‘이클립스 타임’ 시스템도 도입했다. 특정 시간 접속을 강요하는 기존 MMORPG와 달리 이용자가 자신의 일정에 맞춰 효율적으로 플레이할 수 있도록 했다는 설명이다.
신재익 사업 총괄 이사는 “확률형 상품은 포함하고 있지만 중요한 것은 구매했을 때 이용자가 그 가치와 만족을 충분히 체감할 수 있는 경험”이라며 “같은 구매를 반복해야 하는 피로와 불확실성을 줄이고, 과금이 성장을 위한 필수가 아니라 이용자의 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있는 요소가 되도록 BM을 설계했다”고 말했다.

스마일게이트가 신작 MMORPG ‘이클립스: 더 어웨이크닝’을 오는 9월 국내 출시한다. <출처=스마일게이트>
경쟁 콘텐츠도 이용자 선택권을 넓히는 방향으로 구성했다. 대부분 지역을 안전 지역으로 구성해 PvP를 강요하지 않고, 더 높은 보상을 원하는 이용자는 PvP 지역을 선택할 수 있도록 했다. 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 ‘하이리버 전장’은 약 10분 내외의 짧은 플레이와 무한 부활 시스템을 적용해 이용자 부담을 줄였다.
전투는 파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 4개 클래스를 기반으로 한다. 각 클래스는 두 가지 무기 타입을 선택할 수 있으며, 스킬 융합과 권능 시스템을 통해 이용자가 자신만의 전투 스타일을 구성할 수 있도록 했다.
이 PD는 “MMOLite는 단순히 가벼운 MMORPG를 의미하는 것이 아니라 MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담을 줄이는 것이 핵심”이라며 “콘텐츠가 늘어나더라도 또 하나의 숙제가 되거나 긴 접속을 강요하는 방식이 아니라 언제 접속하더라도 자신의 속도로 성장과 전투를 즐길 수 있는 경험을 이어가는 것이 목표”라고 강조했다.
한편, 하반기 국내 MMORPG 시장 경쟁이 치열할 것으로 예상되는 가운데 스마일게이트는 ‘MMOLite’를 차별화 전략으로 내세웠다. 장시간 접속과 반복 플레이 중심의 기존 MMORPG 공식에서 벗어나 이용자 부담을 낮춘 새로운 플레이 경험으로 시장 공략에 나선다는 계획이다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]








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